סילבוס מוצר מספר 1

MixThinking לארגונים

מהאוטומט ליוזמה

תהליך חווייתי לפיתוח חשיבה יצירתית, תקשורת, עבודת צוות והפיכת רעיונות לפעולה. הסדנה מבוססת על עקרונות שיטת MixThinking: למידה דרך משחקים ואתגרים, התנסות קבוצתית, פיתוח גמישות מחשבתית, תקשורת, פתרון בעיות, יוזמה ויצירת תוצרים מעשיים. במקור, כל מפגש בשיטה כולל פתיחה קצרה, פעילות מרכזית, התנסות, שיח מסכם וחיבור לחיי היום-יום. המבנה הזה נשמר גם בגרסה הארגונית.

מבנה התהליך

3מפגשי ליבה של כשעתיים
+1מפגש רביעי אופציונלי של 90–120 דקות
10–30משתתפים
קבוצותעבודה בקבוצות קטנות
שילובמשחקים, תנועה, תחרות, הומור, חשיבה ויישום ארגוני

בכל מפגש המשתתפים יוצאים עם כלי ותוצר מעשי.

מפגש 1

לראות את מה שאנחנו מפספסים

נושא מרכזי: תשומת לב, אוטומט, זיכרון, מידע ונקודות מבט

מטרת המפגש

לעזור למשתתפים להבין שאנחנו לא מגיבים לכל המציאות, אלא רק למה שהצלחנו לראות, לקלוט, לזכור ולפרש. המשתתפים יזהו דפוסים אוטומטיים בעבודה ויבחנו כיצד תשומת לב טובה יותר יכולה לשפר תקשורת, שירות, פתרון בעיות וקבלת החלטות.

תוצאות המפגש — בסיום המשתתפים:

  • יבינו כיצד תשומת הלב משפיעה על החשיבה וההחלטות שלהם
  • יזהו מידע ופרטים שהם נוטים לפספס
  • יבינו כיצד המידע שהם צורכים משפיע על השליפה, הרעיונות והבחירות שלהם
  • יזהו דפוס אוטומטי אחד בעבודה
  • יבחרו שינוי קטן לבדיקה עד המפגש הבא
10 דקותפתיחה ושבירת שגרה
  • כניסה עם מוזיקה ואנרגיה
  • קסם, אשליה או המחשה קצרה של פספוס פרטים
  • הצגת כללי הסדנה: סקרנות, השתתפות, חופש לטעות ופתיחות לרעיונות שונים
15 דקותמשחק "התמונה הגדולה" — סיבוב ראשון

המשתתפים רואים תמונה לזמן קצר ולאחר מכן עונים בקבוצות על שאלות הקשורות לפרטים שהופיעו בה.

המטרה אינה לבדוק מי חכם יותר, אלא להמחיש כמה מידע אנחנו מפספסים גם כאשר אנחנו בטוחים שהסתכלנו היטב.

10 דקותפענוח קצר

דיון:

  • במה התמקדנו?
  • מה פספסנו?
  • האם כל האנשים בקבוצה ראו את אותם הדברים?
  • איפה בעבודה אנחנו מפספסים פרטים חשובים?
  • מה המחיר של פרטים שלא זוהו בזמן?
10 דקותכלי להתבוננות מכוונת

הצגת שיטה קצרה:

  • להסתכל על התמונה השלמה
  • לחלק את המידע לאזורים
  • לזהות שינוי, חריגה או פרט קטן
  • לשאול מה אני עדיין לא רואה
15 דקות"התמונה הגדולה" — סיבוב שני

משחק נוסף ברמת קושי גבוהה יותר.

לאחר המשחק בודקים:

  • האם חל שיפור?
  • באיזו אסטרטגיה השתמשנו?
  • כיצד אפשר להשתמש באותה אסטרטגיה בישיבות, שירות, ניהול פרויקטים וקבלת החלטות?
משחק "התמונה הגדולה" מופיע בסילבוס המקורי ככלי לפיתוח תשומת לב לפרטים ולהבנת סיטואציות ופתרון בעיות.
10 דקותהפסקה
25 דקותמשחק "ראש בראש" — מזיכרון לשליפה

המשתתפים מתחלקים לקבוצות ועונים במהירות על קטגוריות מעולם העבודה.

דוגמאות:

  • דבר שגורם ללקוח להתעצבן
  • סיבה שבגללה פרויקט נתקע
  • דרך לחסוך זמן
  • כלי שעוזר לצוות לעבוד טוב יותר
  • משהו שגורם לעובד להרגיש מוערך
  • שימוש אפשרי ב-AI

לאחר המשחק מחברים בין חמשת החושים, קליטת מידע, זיכרון ושליפה.

"אנחנו יכולים לשלוף ולחבר רק מתוך המידע, החוויות והעולמות שהכנסנו פנימה."

בסילבוס המקורי "ראש בראש" מחובר להשפעת המידע שאנו מכניסים לראש על החשיבה, הרגשות והבחירות שלנו.
20 דקותמשחק "לחשוב כמו כולם"

כל המשתתפים עונים בטלפון על שאלות שבהן המטרה היא לנחש מה רוב הקבוצה תענה.

דוגמאות:

  • מהו הפרי הכי טעים?
  • מה העובד הראשון עושה כשהוא מגיע למשרד?
  • מה הדבר הראשון שעולה כשאומרים "חדשנות"?
  • מה הסיבה המרכזית שבגללה ישיבה מתארכת?

מי שנותן תשובה חריגה אינו מקבל נקודה.

לאחר מכן מתקיים דיון:

  • למה היה קל או קשה לחשוב כמו כולם?
  • מתי חשוב להתאים את עצמנו לקבוצה?
  • מתי חשיבה כמו כולם עוצרת חדשנות?
  • האם הארגון שלנו מתגמל תשובות בטוחות או רעיונות חדשים?
15 דקותיישום ארגוני — מפת האוטומט

כל צוות בוחר תהליך מוכר ושואל:

  • מה אנחנו עושים תמיד באותה דרך?
  • מה אנחנו מניחים שהוא נכון?
  • איזה פרט אנחנו עלולים לפספס?
  • מה אנחנו יכולים לבדוק אחרת?
5 דקותמשימת המשך

כל צוות מגדיר שינוי קטן לבדיקה עד המפגש הבא.

מפגש 2

לשבור את התשובה הראשונה

נושא מרכזי: גמישות מחשבתית, יצירת רעיונות ופתרון בעיות

מטרת המפגש

ללמד את המשתתפים לא לעצור ברעיון הראשון, אלא לייצר מגוון אפשרויות באמצעות כלים ברורים של MixThinking.

תוצאות המפגש — בסיום כל צוות:

  • יכיר כלים מעשיים ליצירת רעיונות
  • ילמד לייצר רעיונות בלי לשפוט אותם מיד
  • ייצור לפחות עשרה פתרונות לאתגר ארגוני
  • ישתמש ב-AI להרחבת החשיבה
  • יבחר רעיון אחד להמשך פיתוח
10 דקותפתיחה וחזרה

שיתוף קצר בשינוי שנבדק מאז המפגש הקודם:

  • מה עבד?
  • מה הפתיע?
  • איזה פרט זיהינו שלא ראינו קודם?
20 דקותמשחק "פינג פונג חפצים"

המשתתפים מקבלים חפצים יומיומיים ונדרשים למצוא להם שימושים חלופיים.

אפשר להשתמש ב:

  • אטב כביסה
  • כוס
  • גומייה
  • קופסת קרטון
  • בקבוק
  • דף נייר
  • טוש

החוקים:

  • אסור לחזור על תשובה
  • יש זמן קצר לענות
  • רעיונות מוזרים מתקבלים
  • אין ביקורת בזמן המשחק
המשחק מופיע בסילבוס ככלי לפיתוח גמישות מחשבתית וחיפוש שימושים ופתרונות רבים.
10 דקותפענוח המשחק

דיון:

  • מתי נגמרו לנו הרעיונות?
  • מה עזר לנו להמשיך?
  • אילו רעיונות נוצרו מתוך רעיון של משתתף אחר?
  • כמה מהר חזרנו לשימוש הרגיל של החפץ?
20 דקותמעבר מחפצים לאתגרים — פינג פונג רעיונות

במקום חפץ, מופיעה בעיה. כל צוות נדרש לייצר פתרונות ברצף.

דוגמאות:

  • איך אפשר לקצר ישיבה?
  • איך אפשר לשפר קליטת עובד חדש?
  • איך אפשר לגרום לעובדים לשתף יותר ידע?
  • איך אפשר להפוך הדרכה משעממת לחוויה?
  • איך אפשר להקל על לקוח מבולבל?
25 דקותארגז הכלים של MixThinking

שימוש חלופי

מה עוד אפשר לעשות עם המשאב, המוצר, התהליך או הידע שכבר קיימים?

היפוך

  • מה יקרה אם נעשה הפוך?
  • מה יקרה אם נשנה את סדר הפעולות?
  • מה יקרה אם הלקוח יעשה את מה שהעובד עושה?

חיבור בין עולמות

  • שירות לקוחות + משחק
  • קליטת עובדים + חדר בריחה
  • ישיבת צוות + תוכנית טלוויזיה
  • משוב עובדים + אפליקציה

שינוי גודל או כמות

  • מה יקרה אם נקצר את התהליך לחמש דקות?
  • מה יקרה אם נגדיל אותו פי עשרה?
  • מה יקרה אם נוריד חצי מהשלבים?

המשפר

  • מה אפשר לפשט?
  • מה אפשר להסיר?
  • מה אפשר להוסיף?
  • מה גורם לתסכול?
  • מה יהפוך את התהליך לנעים או מהיר יותר?
10 דקותהפסקה
30 דקותמעבדת אתגרים ארגונית

כל צוות בוחר אתגר אמיתי מהארגון. הצוות עובר ארבעה סבבים:

  • שימושים חלופיים
  • היפוך
  • חיבור בין עולמות
  • שיפור

המטרה היא לייצר כמות גדולה של רעיונות לפני שלב הבחירה.

20 דקותשילוב AI

הצוותים משתמשים ב-AI כדי:

  • למצוא זוויות שלא חשבו עליהן
  • לייצר וריאציות נוספות
  • לזהות נקודות חולשה
  • לשאול שאלות ביקורתיות
  • לפתח רעיון ראשוני

"קודם האדם חושב, אחר כך ה-AI מרחיב, ולבסוף האדם בוחר ופועל."

10 דקותבחירת רעיון

כל רעיון מקבל ציון לפי:

  • התאמה לצורך
  • השפעה
  • מקוריות
  • קלות בדיקה
  • משאבים נדרשים
5 דקותמשימת המשך

כל צוות בוחר רעיון אחד, מציג אותו לשני אנשים בארגון ואוסף משוב.

מפגש 3

מרעיון לתוצר משותף

נושא מרכזי: תקשורת, שפת גוף, שיתוף פעולה, תכנון וביצוע

מטרת המפגש

להראות שרעיון טוב אינו מספיק. כדי להפוך אותו למציאות צריך להעביר מסר ברור, לעבוד עם אחרים, לחלק תפקידים, להתמודד עם טעויות וליצור תוצר.

תוצאות המפגש — בסיום כל צוות:

  • יבין את הקשר בין מילים, טון ושפת גוף
  • יתרגל העברת מסר ללא מילים
  • יתנסה בתכנון ובחלוקת תפקידים
  • ייצור תוצר וידאו קצר
  • יגדיר צעד מעשי להמשך קידום הרעיון
10 דקותפתיחה — מסר בלי מילים

המנחה מדגים כיצד אותו משפט יכול לקבל משמעויות שונות בהתאם לטון, להבעה ולתנועה.

לדוגמה: "איזה יופי שבאת." — נאמר בשמחה, בציניות, בכעס, בפחד או בחוסר עניין.

המסר: אנשים אינם שומעים רק את המילים. הם מפרשים את כל הדרך שבה המסר מועבר.
15 דקותתוכן קצר — ערוצי התקשורת

דיון על: מילים, טון, קצב, עוצמת קול, מבט, הבעות פנים, תנועה, יציבה, התאמה בין המסר המילולי והלא מילולי.

לא משתמשים באחוזים קבועים כאילו הם מתאימים לכל מצב. הדגש הוא על כך שמשמעות נוצרת מהשילוב בין הערוצים.

30 דקותמשחק פנטומימה בקבוצות

כל קבוצה צריכה להעביר מילים, מצבים או מסרים באמצעות הגוף בלבד.

אפשר להתחיל במילים קלות ולהתקדם למצבים מעולם העבודה:

  • לקוח כועס
  • עובד חדש ביום הראשון
  • צוות שלא מבין את המשימה
  • מנהל שמנסה להעביר שינוי
  • עובד שמפחד להציג רעיון
  • צוות שחוגג הצלחה
  • לחץ לפני דדליין

לאחר המשחק שואלים:

  • מה גרם למסר להיות ברור?
  • מה גרם לבלבול?
  • האם כל אחד פירש את התנועה באותה דרך?
  • מה קורה בעבודה כאשר המסר אינו תואם לשפת הגוף?
בסילבוס המקורי משחק הפנטומימה משמש לפיתוח הקשבה, ביטוי עצמי ויכולת להבין אחרים.
15 דקותתרגיל העברת מסר

קבוצה אחת מקבלת מסר וצריכה להעביר אותו לקבוצה אחרת תחת מגבלה:

  • בלי מילים
  • רק באמצעות שאלות
  • באמצעות ציור
  • במשפט אחד
  • בעזרת שלושה חפצים

התרגיל ממחיש כיצד מגבלה יכולה לגרום לחשיבה יצירתית.

10 דקותהפסקה
15 דקותהצגת אתגר "רוורס יצירתי"

המשתתפים רואים דוגמאות לסרטוני רוורס ולומדים את העיקרון:

  • הסרטון הסופי נראה כאילו משהו בלתי אפשרי מתרחש
  • כדי ליצור אותו צריך לחשוב על התוצאה הסופית
  • לאחר מכן לתכנן את הפעולות בסדר הפוך
40 דקותמשימת הרוורס הארגונית

כל קבוצה יוצרת סרטון קצר הממחיש בעיה, שינוי או פתרון מתוך עולם העבודה.

דוגמאות:

  • רעיון שיוצא מהמגירה ומגיע לביצוע
  • לקוח מתוסכל שהופך ללקוח מרוצה
  • משימה מורכבת שהופכת לתהליך פשוט
  • צוותים נפרדים שמתחברים
  • מידע מבולגן שמסתדר
  • עובד ש"מחזיר את הזמן" שאבד בתהליך מסורבל

כל צוות מחלק תפקידים:

  • במאי
  • צלם
  • שחקנים
  • אחראי רעיון
  • אחראי זמנים
  • אחראי הצגה
הרוורס היצירתי מופיע בסילבוס כשילוב בין טכנולוגיה, תכנון, חלוקת תפקידים, צילום ושיתוף פעולה.
15 דקותהקרנת התוצרים

כל צוות מציג:

  • מה ניסינו להעביר?
  • מה היה הרעיון?
  • כיצד חילקנו תפקידים?
  • מה לא עבד בניסיון הראשון?
  • מה שיפרנו?
  • כיצד התוצר קשור לעבודה בארגון?
10 דקותמרעיון ליוזמה

כל צוות מגדיר:

  • מהו הרעיון האמיתי שמתחת לסרטון?
  • מי צריך להיות מעורב?
  • מהו הצעד הראשון?
  • מה אפשר לבדוק בתוך 14 יום?
5 דקותסיכום

המשתתפים משלימים:

"רעיון הופך ליוזמה כאשר..."

מפגש 4 · אופציונלי

מעבדת יוזמות והטמעה

נושא מרכזי: יישום, ניסוי וטעייה, שיפור והטמעה

מועד

שבועיים עד ארבעה שבועות לאחר המפגש השלישי.

מטרת המפגש

לבחון מה המשתתפים יישמו בפועל, ללמוד מהניסויים, לשפר את היוזמות ולהפוך את כלי MixThinking לחלק משגרת העבודה.

תוצאות המפגש — בסיום:

  • הצוותים יציגו את תוצאות הניסויים
  • כל יוזמה תקבל גרסה משופרת
  • יוגדרו אחריות, לוחות זמנים ומדדי הצלחה
  • הארגון יבחר הרגל קבוע לפיתוח יצירתיות ויוזמה
10 דקותפתיחה

משחק קצר של "לחשוב אחרת" או חזרה על כלי אחד שנלמד.

25 דקותהצגת הניסויים

כל צוות משתף:

  • מה ניסינו?
  • מה קרה?
  • מה עבד?
  • מה לא עבד?
  • מה הפתיע אותנו?
  • מה למדנו?
15 דקותניסוי וטעייה

"טעות אינה סוף התהליך. היא מידע שעוזר לנו לבנות את הגרסה הבאה."

הסילבוס המקורי מתייחס להתמודדות עם טעויות וכישלון כחלק טבעי מלמידה, חוסן ופתרון בעיות.
20 דקותמשחק או כלי "המשפר"

כל צוות בוחן את הרעיון שלו:

  • מה כדאי להוסיף?
  • מה כדאי להסיר?
  • מה כדאי לפשט?
  • מה כדאי להפוך?
  • מה המשתמש באמת צריך?
  • מהו החסם העיקרי?
15 דקותפתרון חסמים באמצעות AI

שימוש ב-AI כדי:

  • להציע חלופות
  • לזהות סיכונים
  • לפתח תוכנית פעולה
  • לבנות שאלות לבדיקה
  • לנסח מסר להצגת היוזמה להנהלה
20 דקותתוכנית פעולה

כל צוות מגדיר:

  • משימה
  • אחראי
  • תאריך
  • משאבים
  • גורם מאשר
  • מדד הצלחה
  • מועד בדיקה
10 דקותמנגנון הטמעה ארגוני

הצוות בוחר הרגל אחד להמשך:

  • עשר דקות של פינג פונג רעיונות בישיבת צוות
  • שימוש בכלי ההיפוך פעם בחודש
  • "רעיון 10" לפני בחירת פתרון
  • בדיקת שינוי קטן לפני פרויקט גדול
  • מעבדת יוזמות רבעונית
  • שאלה קבועה: "איזו אפשרות עדיין לא בדקנו?"
5 דקותסיכום התהליך

כל משתתף בוחר:

  • כלי אחד שלקח
  • פעולה אחת שיבצע
  • דפוס אחד שיפסיק
  • רעיון אחד שיקדם
המסע המלא של המשתתפים

ארבע תחנות, ארבע תובנות

מפגש 1 — לראות אחרת

אני מבין כיצד תשומת לב, מידע והרגלים משפיעים על הדרך שבה אני מפרש את המציאות.

מפגש 2 — לחשוב אחרת

אני לומד לשבור את התשובה הראשונה ולייצר אפשרויות חדשות בעזרת כלים מעשיים.

מפגש 3 — ליצור יחד

אני לומד להעביר מסר, לעבוד בצוות ולהפוך רעיון לתוצר.

מפגש 4 — לפעול ולהטמיע

אני בודק את הרעיון במציאות, לומד, משפר והופך אותו ליוזמה ממשית.

MixThinking לארגונים היא לא עוד הרצאה על יצירתיות, אלא תהליך חווייתי שבו צוותים לומדים לראות אחרת, לחשוב אחרת, ליצור יחד ולהפוך רעיונות ליוזמות מעשיות.

MIXTHINKING · מהאוטומט ליוזמה