מבנה התהליך
בכל מפגש המשתתפים יוצאים עם כלי ותוצר מעשי.
לראות את מה שאנחנו מפספסים
- כניסה עם מוזיקה ואנרגיה
- קסם, אשליה או המחשה קצרה של פספוס פרטים
- הצגת כללי הסדנה: סקרנות, השתתפות, חופש לטעות ופתיחות לרעיונות שונים
המשתתפים רואים תמונה לזמן קצר ולאחר מכן עונים בקבוצות על שאלות הקשורות לפרטים שהופיעו בה.
המטרה אינה לבדוק מי חכם יותר, אלא להמחיש כמה מידע אנחנו מפספסים גם כאשר אנחנו בטוחים שהסתכלנו היטב.
דיון:
- במה התמקדנו?
- מה פספסנו?
- האם כל האנשים בקבוצה ראו את אותם הדברים?
- איפה בעבודה אנחנו מפספסים פרטים חשובים?
- מה המחיר של פרטים שלא זוהו בזמן?
הצגת שיטה קצרה:
- להסתכל על התמונה השלמה
- לחלק את המידע לאזורים
- לזהות שינוי, חריגה או פרט קטן
- לשאול מה אני עדיין לא רואה
משחק נוסף ברמת קושי גבוהה יותר.
לאחר המשחק בודקים:
- האם חל שיפור?
- באיזו אסטרטגיה השתמשנו?
- כיצד אפשר להשתמש באותה אסטרטגיה בישיבות, שירות, ניהול פרויקטים וקבלת החלטות?
המשתתפים מתחלקים לקבוצות ועונים במהירות על קטגוריות מעולם העבודה.
דוגמאות:
- דבר שגורם ללקוח להתעצבן
- סיבה שבגללה פרויקט נתקע
- דרך לחסוך זמן
- כלי שעוזר לצוות לעבוד טוב יותר
- משהו שגורם לעובד להרגיש מוערך
- שימוש אפשרי ב-AI
לאחר המשחק מחברים בין חמשת החושים, קליטת מידע, זיכרון ושליפה.
"אנחנו יכולים לשלוף ולחבר רק מתוך המידע, החוויות והעולמות שהכנסנו פנימה."
כל המשתתפים עונים בטלפון על שאלות שבהן המטרה היא לנחש מה רוב הקבוצה תענה.
דוגמאות:
- מהו הפרי הכי טעים?
- מה העובד הראשון עושה כשהוא מגיע למשרד?
- מה הדבר הראשון שעולה כשאומרים "חדשנות"?
- מה הסיבה המרכזית שבגללה ישיבה מתארכת?
מי שנותן תשובה חריגה אינו מקבל נקודה.
לאחר מכן מתקיים דיון:
- למה היה קל או קשה לחשוב כמו כולם?
- מתי חשוב להתאים את עצמנו לקבוצה?
- מתי חשיבה כמו כולם עוצרת חדשנות?
- האם הארגון שלנו מתגמל תשובות בטוחות או רעיונות חדשים?
כל צוות בוחר תהליך מוכר ושואל:
- מה אנחנו עושים תמיד באותה דרך?
- מה אנחנו מניחים שהוא נכון?
- איזה פרט אנחנו עלולים לפספס?
- מה אנחנו יכולים לבדוק אחרת?
כל צוות מגדיר שינוי קטן לבדיקה עד המפגש הבא.
לשבור את התשובה הראשונה
שיתוף קצר בשינוי שנבדק מאז המפגש הקודם:
- מה עבד?
- מה הפתיע?
- איזה פרט זיהינו שלא ראינו קודם?
המשתתפים מקבלים חפצים יומיומיים ונדרשים למצוא להם שימושים חלופיים.
אפשר להשתמש ב:
- אטב כביסה
- כוס
- גומייה
- קופסת קרטון
- בקבוק
- דף נייר
- טוש
החוקים:
- אסור לחזור על תשובה
- יש זמן קצר לענות
- רעיונות מוזרים מתקבלים
- אין ביקורת בזמן המשחק
דיון:
- מתי נגמרו לנו הרעיונות?
- מה עזר לנו להמשיך?
- אילו רעיונות נוצרו מתוך רעיון של משתתף אחר?
- כמה מהר חזרנו לשימוש הרגיל של החפץ?
במקום חפץ, מופיעה בעיה. כל צוות נדרש לייצר פתרונות ברצף.
דוגמאות:
- איך אפשר לקצר ישיבה?
- איך אפשר לשפר קליטת עובד חדש?
- איך אפשר לגרום לעובדים לשתף יותר ידע?
- איך אפשר להפוך הדרכה משעממת לחוויה?
- איך אפשר להקל על לקוח מבולבל?
שימוש חלופי
מה עוד אפשר לעשות עם המשאב, המוצר, התהליך או הידע שכבר קיימים?
היפוך
- מה יקרה אם נעשה הפוך?
- מה יקרה אם נשנה את סדר הפעולות?
- מה יקרה אם הלקוח יעשה את מה שהעובד עושה?
חיבור בין עולמות
- שירות לקוחות + משחק
- קליטת עובדים + חדר בריחה
- ישיבת צוות + תוכנית טלוויזיה
- משוב עובדים + אפליקציה
שינוי גודל או כמות
- מה יקרה אם נקצר את התהליך לחמש דקות?
- מה יקרה אם נגדיל אותו פי עשרה?
- מה יקרה אם נוריד חצי מהשלבים?
המשפר
- מה אפשר לפשט?
- מה אפשר להסיר?
- מה אפשר להוסיף?
- מה גורם לתסכול?
- מה יהפוך את התהליך לנעים או מהיר יותר?
כל צוות בוחר אתגר אמיתי מהארגון. הצוות עובר ארבעה סבבים:
- שימושים חלופיים
- היפוך
- חיבור בין עולמות
- שיפור
המטרה היא לייצר כמות גדולה של רעיונות לפני שלב הבחירה.
הצוותים משתמשים ב-AI כדי:
- למצוא זוויות שלא חשבו עליהן
- לייצר וריאציות נוספות
- לזהות נקודות חולשה
- לשאול שאלות ביקורתיות
- לפתח רעיון ראשוני
"קודם האדם חושב, אחר כך ה-AI מרחיב, ולבסוף האדם בוחר ופועל."
כל רעיון מקבל ציון לפי:
- התאמה לצורך
- השפעה
- מקוריות
- קלות בדיקה
- משאבים נדרשים
כל צוות בוחר רעיון אחד, מציג אותו לשני אנשים בארגון ואוסף משוב.
מרעיון לתוצר משותף
המנחה מדגים כיצד אותו משפט יכול לקבל משמעויות שונות בהתאם לטון, להבעה ולתנועה.
לדוגמה: "איזה יופי שבאת." — נאמר בשמחה, בציניות, בכעס, בפחד או בחוסר עניין.
דיון על: מילים, טון, קצב, עוצמת קול, מבט, הבעות פנים, תנועה, יציבה, התאמה בין המסר המילולי והלא מילולי.
לא משתמשים באחוזים קבועים כאילו הם מתאימים לכל מצב. הדגש הוא על כך שמשמעות נוצרת מהשילוב בין הערוצים.
כל קבוצה צריכה להעביר מילים, מצבים או מסרים באמצעות הגוף בלבד.
אפשר להתחיל במילים קלות ולהתקדם למצבים מעולם העבודה:
- לקוח כועס
- עובד חדש ביום הראשון
- צוות שלא מבין את המשימה
- מנהל שמנסה להעביר שינוי
- עובד שמפחד להציג רעיון
- צוות שחוגג הצלחה
- לחץ לפני דדליין
לאחר המשחק שואלים:
- מה גרם למסר להיות ברור?
- מה גרם לבלבול?
- האם כל אחד פירש את התנועה באותה דרך?
- מה קורה בעבודה כאשר המסר אינו תואם לשפת הגוף?
קבוצה אחת מקבלת מסר וצריכה להעביר אותו לקבוצה אחרת תחת מגבלה:
- בלי מילים
- רק באמצעות שאלות
- באמצעות ציור
- במשפט אחד
- בעזרת שלושה חפצים
התרגיל ממחיש כיצד מגבלה יכולה לגרום לחשיבה יצירתית.
המשתתפים רואים דוגמאות לסרטוני רוורס ולומדים את העיקרון:
- הסרטון הסופי נראה כאילו משהו בלתי אפשרי מתרחש
- כדי ליצור אותו צריך לחשוב על התוצאה הסופית
- לאחר מכן לתכנן את הפעולות בסדר הפוך
כל קבוצה יוצרת סרטון קצר הממחיש בעיה, שינוי או פתרון מתוך עולם העבודה.
דוגמאות:
- רעיון שיוצא מהמגירה ומגיע לביצוע
- לקוח מתוסכל שהופך ללקוח מרוצה
- משימה מורכבת שהופכת לתהליך פשוט
- צוותים נפרדים שמתחברים
- מידע מבולגן שמסתדר
- עובד ש"מחזיר את הזמן" שאבד בתהליך מסורבל
כל צוות מחלק תפקידים:
- במאי
- צלם
- שחקנים
- אחראי רעיון
- אחראי זמנים
- אחראי הצגה
כל צוות מציג:
- מה ניסינו להעביר?
- מה היה הרעיון?
- כיצד חילקנו תפקידים?
- מה לא עבד בניסיון הראשון?
- מה שיפרנו?
- כיצד התוצר קשור לעבודה בארגון?
כל צוות מגדיר:
- מהו הרעיון האמיתי שמתחת לסרטון?
- מי צריך להיות מעורב?
- מהו הצעד הראשון?
- מה אפשר לבדוק בתוך 14 יום?
המשתתפים משלימים:
"רעיון הופך ליוזמה כאשר..."
מעבדת יוזמות והטמעה
משחק קצר של "לחשוב אחרת" או חזרה על כלי אחד שנלמד.
כל צוות משתף:
- מה ניסינו?
- מה קרה?
- מה עבד?
- מה לא עבד?
- מה הפתיע אותנו?
- מה למדנו?
"טעות אינה סוף התהליך. היא מידע שעוזר לנו לבנות את הגרסה הבאה."
כל צוות בוחן את הרעיון שלו:
- מה כדאי להוסיף?
- מה כדאי להסיר?
- מה כדאי לפשט?
- מה כדאי להפוך?
- מה המשתמש באמת צריך?
- מהו החסם העיקרי?
שימוש ב-AI כדי:
- להציע חלופות
- לזהות סיכונים
- לפתח תוכנית פעולה
- לבנות שאלות לבדיקה
- לנסח מסר להצגת היוזמה להנהלה
כל צוות מגדיר:
- משימה
- אחראי
- תאריך
- משאבים
- גורם מאשר
- מדד הצלחה
- מועד בדיקה
הצוות בוחר הרגל אחד להמשך:
- עשר דקות של פינג פונג רעיונות בישיבת צוות
- שימוש בכלי ההיפוך פעם בחודש
- "רעיון 10" לפני בחירת פתרון
- בדיקת שינוי קטן לפני פרויקט גדול
- מעבדת יוזמות רבעונית
- שאלה קבועה: "איזו אפשרות עדיין לא בדקנו?"
כל משתתף בוחר:
- כלי אחד שלקח
- פעולה אחת שיבצע
- דפוס אחד שיפסיק
- רעיון אחד שיקדם
ארבע תחנות, ארבע תובנות
מפגש 1 — לראות אחרת
אני מבין כיצד תשומת לב, מידע והרגלים משפיעים על הדרך שבה אני מפרש את המציאות.
מפגש 2 — לחשוב אחרת
אני לומד לשבור את התשובה הראשונה ולייצר אפשרויות חדשות בעזרת כלים מעשיים.
מפגש 3 — ליצור יחד
אני לומד להעביר מסר, לעבוד בצוות ולהפוך רעיון לתוצר.
מפגש 4 — לפעול ולהטמיע
אני בודק את הרעיון במציאות, לומד, משפר והופך אותו ליוזמה ממשית.
MixThinking לארגונים היא לא עוד הרצאה על יצירתיות, אלא תהליך חווייתי שבו צוותים לומדים לראות אחרת, לחשוב אחרת, ליצור יחד ולהפוך רעיונות ליוזמות מעשיות.